走进游戏幕后 | 米哈游:打开《崩坏:星穹铁道》,在匹诺康尼听音乐→

   日期:2024-12-27    作者:yilonggz 移动:http://ljhr2012.riyuangf.com/mobile/quote/68853.html


走进游戏幕后 | 米哈游:打开《崩坏:星穹铁道》,在匹诺康尼听音乐→


《崩坏:星穹铁道》

本期故事讲述人:

《崩坏:星穹铁道》音乐制作人

HOTO-MiX音乐制作人

宫奇、崔瀚普、林一凡、

你能想象一座没有音乐的游乐园吗?

我们从一开始就在编曲中杂糅了funk、合成器等元素,力求表现匹诺康尼的繁华热闹,给开拓者留下明确的初印象。

在歌手的选择上也是经历了很多波折。因为歌曲的演唱难度很高,需要在有限的2分钟里突出表现几个段落的区别,对歌手的表现能力是一个很大的考验。

相信大家在第一次逛地图的时候可以感受到,这是一个成分复杂的世界。

为了把每个场景做出差异感,我们在编曲的音色上做出了明显的区分。

以黄金的时刻为例,我们突出了管乐的比重,在旋律创作上也试图营造出一种积极正面的繁华世界的氛围。到了梦境酒店,我们则尝试使用了清冷的竖琴。而在稚子的梦中,通过一些扭曲、略微跑调的音色,我们构筑起了这个看起来荒诞的世界。

比如在现实酒店里,当开拓者从会客厅进到小房间的一瞬间,会明显感觉到编曲中的旋律和乐器减少了,但这时候速度、节奏和曲子长度其实都没有变化。在保持听感统一的基础上,大家还可以体会到在进入不同空间时,音乐从开阔走向私密的变化。

比如刚开始小提琴演奏主题旋律,接着大提琴去复现主题旋律,就是非常简单地在表现黑天鹅带领着黄泉跳舞这件事。然后小提琴的旋律开始复杂,大提琴逐渐适应,角色之间的对抗也逐渐展开。再到立场上的突然转变,大提琴去演奏一些十分扭曲的旋律,小提琴的音乐这个时候也达到了最高。这些都是在服务于内容本身,对应着角色的处境和身份,希望通过音乐帮助大家更好地理解信息。

按以往的经验,能满足玩家探索欲和刺激感的音乐基本都具备了,玩家应该可以愉快地跑图打怪,按理说这条纪录片到这里就可以结束了。但是你是否想过,我们或许不是这些音乐唯一的听众,还有这么一群人,也将在匹诺康尼听到这些声音。在他们逛街的时候、在扭蛋机旁边、在酒吧里听到的音乐是什么样的呢?他们所观看的钟表小子又应该是哪种音乐风格呢?他们所喜欢的银河歌星知更鸟又在唱什么样的歌呢?

在这个构筑的梦境里,除了三次元玩游戏的我们,二次元里身处匹诺康尼的NPC们也被音乐不断影响着。

现在我们要重走匹诺康尼,带大家听一组背景音乐之外的声音。

我们认为NPC在匹诺康尼的生活和我们在三次元的生活没有太大的区别,所以和之前地图对应的音乐设计方式也略显不同。我们从零开始为这座城市的角落补充声音,丰富NPC的日常生活时,会代入很多三次元世界里的经验,大家听到这里的声音会觉得很熟悉、很亲切。

一开始我们在创作知更鸟的歌曲时,会对她的音乐风格定位犹豫不决,不知道是不是要贴近黄金的时刻的匹诺康尼,融合进更多爵士、交响这种元素进去。但结果是显而易见的。

知更鸟的音乐更偏向于流行乐。在作曲的角度上,歌曲会更偏向于现实中的亚州流行乐风味,但是编曲又会向欧美流行靠拢。这其实也是匹诺康尼文化的一种诠释。


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