BOSSAI设计 巨蜥王——科莫吉拉●金 行为树

   日期:2024-12-27    作者:b1247199 移动:http://ljhr2012.riyuangf.com/mobile/quote/65837.html
这是一张BOSS的AI行为树。

主角 巨蜥王——科莫吉拉●金,生活在大沼泽,是它终结了巨蜥和毒蜥的世仇,成为统一大沼泽的初代帝王。它的父母分别来自巨蜥和毒蜥,曾被视为背叛了祖先。它在大沼泽的深处,彩虹升起的地方获得了力量。人类的战争波及了早沼泽的安宁,所以它对人类很不友好。强大的身体能让它能战胜任何一名人类战士,彩虹的力量能让它免疫一切魔法。但人类还是不断侵扰它的家园,战争在所难免。

各位大神,只要觉得可以优化请随便喷。一切只为了能做的更好,不用管自己有没有道理,先喷再说。谢各位了。

如果你觉得画的太渣不知道从何喷起,那我先起个头。
1、你觉得对付这只BOSS最好的战术应该是怎么配合?哪几个职业组团刷,人数怎么分配最优等等
2、你觉得这只BOSS是在检验玩家哪方面的能力,是否达到目的,如果否,怎么优化会更好
3、你觉得这只BOSS用来检验别的东西更为合适。说出来吧
4、如何能优化能给玩家更多的策略性。
5、遗漏了哪些细节。
6、你觉得实现上可能会有什么问题。
7、哪些参数设置的不合理,应该怎么优化。

或者其它任何你觉得可以喷的地方





上面的历史保留,下面是经过大家指导后调整的内容。
如果删掉上面的历史了,以后别人可能会看不懂大家在喷什么。所以还是保留着吧。
1      此AI用途
此版本BOSS AI,用于某试练副本

2      设计思路
作为一个手游戏BOSS,需要玩家操作,但是不能太重度。毕竟是休闲游戏,只要玩家战力达标,过关是无压力的。对于比较重度的玩家,喜欢在低于推荐战力时就开始挑战,这时他们可能通过娴熟的操作来获得一定的优势。

3      设计目的
检验玩家在当前阶段的各项属性是否达标 战士的防御、法师射手的输出、牧师的治疗能力、玩家的走位能力、对职业特定技能的了解和掌握程度。
(具体多少级开这个副本,英雄都升到了什么程度,这个我一时真的答不上来,因为我毕竟不是数值,我这属于下游环节,上游调整了,我也只能跟着调。现在能明确的是这个副本会在中期开放。不知道这些信息够不够,或者是说我理解的不对。请继续提出来吧。)

4      设计说明设计玩家人数:玩家最多可以5人组队(当玩家战力碾压BOSS可以单刷,这个没问题)
设计推荐阵容:战士、战士、法师、射手、牧师
设计此阵容的目的:多元化的职业搭配为了确保每一个职业都有需求。(各职业占比尽量不要太悬殊)
设计战斗时长:6 - 8 分钟 (看战斗体验可再调整)

5      难度设定
玩家在推荐战力范围内:按照推荐打法可以轻松过关。
玩家低于推荐战力:可以用一定的操作技巧来弥补。差距越大难度越高。
玩家高于推荐战力:适当控制可加快过关速度,属性碾压BOSS也可以直接挂机。

6      预设战术
²  设计时假定以此战术为最优,如果玩家操作失误会增加战斗难度
两战士轮替拉住BOSS,躲开“毒爪”技能,法师射手集火输出,牧师负责奶。
关键点,副本开始时,注意好站位,一举拉住。接下来就是两个战士,配合好换着拉就行了。
注意BOSS的“毒爪”技能攻击范围是前放180度,控制好BOSS朝向,不要波及到远程。
总的思想,玩家只要不犯错,队伍里主要是两个战士的活,远程站好位后基本就可以不用管了。

7      BOSS各技能设计目的
7.1     普攻
这个就是硬性指标了,玩家必须要承受的伤害量。
7.2     血鳞甲咒
²  触发原因:玩家无法保证持续的近战输出
这个检验战士的防御能、牧师治疗能力,如果战士扛不住或是奶水不足,近战在10s内都无暇攻击BOSS,那BOSS会加血,除非用更高的输出来补偿。
7.3     石化之雾
²  触发原因:玩家上了过多近身攻击的英雄
此技能设计是为了避免5T组围殴BOSS,保证职业搭配的需求。
7.4     七彩梦境
²  触发原因:玩家上了过DPS,造成单位时间内输出过高
如果玩家组了全远程阵容风筝BOSS,单位时间内输出过高,BOSS会召唤N波小怪。并且是一波物免一波魔免交替进行。此外还起到调节战斗节奏的作用。就算是后期玩家数值碾压BOSS,避免触发此技能,也可更快的过关。
7.5     毒爪
²  触发原因:只要CD过了必定触发
在玩家战力达标时,只要不失误其实只会触发这个技能。考验的是战士的走位。除非玩家属性已经高到碾压BOSS,否则会让战士无法硬扛这个技能。

8      猥琐切换的设计目的(这名字是我瞎起的
设计这个功能,是为了提高T的控制难度(一点点)。因为BOSS偶尔会转身去打远程,但其实只有当T完全放任不管的情况下,BOSS才有可能走到远程身边去。(当然也想听下大家的意见,如果觉得这个参数设计的不合理,或是这个功能就完全没有必要,那也可以去掉。)

以上介绍的差不多了,对于部分伤害量具体定多少才能达到效果,这个我会跟数值商量后调一版,然后体验,然后再调反复数次。暂时我也给不出精确的值。
当然如果你愿意分享你的经验数值,那我非常感谢,相信以这些宝贵经验为基础,我肯定可以避免很多弯路。

下面就贴出改过的图吧
首先是:BOSS的行为树
因为被喷太复杂,太乱。所以这里收起了一些通用的不重要的部分。只保留了目标切换技能、普通现应该不会再嫌多了。


其次是:把通用AI分离出来
虽然这个BOSS不会逃离,但我还是把通用部分放在这吧,就当存个档,万一哪天我硬盘挂了。哈哈









最后是:地形及BOSS攻击范围的演示





好了这次优化的内容都放上来了,请大家继续喷吧。感谢:lol






特别提示:本信息由相关用户自行提供,真实性未证实,仅供参考。请谨慎采用,风险自负。


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